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在 2019 年入坑《彩虹六号:攻击》是种什么样的体会
来源: 网络   发布时间: 2019-12-29 14:16   143 次浏览   大小:  16px  14px  12px
《彩虹六号:攻击》出售四年有余,从开端的不被看好,生长为现今最受欢迎的射击游戏之一,游戏的玩法与氛围都改变了许多。2020 年马上就要到来,假日季各种游戏都在疯狂打折,现在入手《彩虹六号:攻击》的体会怎么?这会是你喜欢的射击游戏吗?


合乐88登录编者按:《彩虹六号:攻击》出售四年有余,从开端的不被看好,生长为现今最受欢迎的射击游戏之一,游戏的玩法与氛围都改变了许多。2020 年马上就要到来,假日季各种游戏都在疯狂打折,现在入手《彩虹六号:攻击》的体会怎么?这会是你喜欢的射击游戏吗?我与队友突入了领事馆,小心慎重的从各个方向接近目标点。我慢慢接近墙面经过强化的目标点,但对房间内的状况一无所知。此刻我听到别处传来的开火声与爆破声,两位队友应声倒下,在倒下前他们干掉了三名敌人。我绕过了拐角,在墙上找到了一处没有加固的当地。我与使命目标只要这一墙之隔。我用牢靠的爆破大锤在石膏墙体上敲出了一个洞,然后迅速后退躲进掩体避开了墙内的敌人凶狠的火力。比及防守方开端重新装弹时,我探身出来用瞄准镜扫视房间,一边移动一边从左到右地逐一搜索掩体。一个敌人的脑袋从货台后边露出了一小部分,我抬手就是一通射击,子弹与他擦身而过,失之毫厘。不知所措的我马上退回了掩体,然后朝着敌人的方向丢出了手雷。手雷爆破,游戏结束。

我正等待着队友的称赞,但屏幕上闪过的「失利」让我一会儿变得困惑了起来。队友在谈天栏打出了「傻*」两字,竞赛最终时刻的回放让我总算搞理解发生了什么。

手雷滑稽地从货台上弹了起来,然后在空中划出一道优美的轨道,穿过了两堵墙,最终落在了不幸的人质跟前。我本来是要救人质的,但现在我却杀了他。

这是我玩《彩虹六号:攻击》的第二天。

尽管坑害了队友,但我也是有理由(尽管很牵强)的,究竟这是我第一次走出为新手规划的情形练习形式,投入到真枪实弹的战斗中。我挑选休闲形式作为探究这款游戏的第一步,然后很为难,也很搞笑的以这样一种方法认识到了人质形式。自从开端游玩《彩虹六号:攻击》今后,像这样的血泪经验我体会到了不止一次。

两个月后,我的游戏时刻现已添加到了九十小时,我已不再见犯这种误杀人质的错误了。都说《彩虹六号:攻击》是款入门困难且机制杂乱的战术射击游戏,我很惊奇的发现自己真的彻底上手了游戏。

尽管小时候我每周末都会花许多时刻游玩一些在线游戏,例如《鬼魂行为》系列以及初代 Xbox 上的《彩虹六号 3》,但这些年来我对在线游戏现已没有太多好感。现在的玩家们越来越难相处了,这是导致我对网游好感直降的主要原因,也因此我在挑选网游时会十分慎重。喷子们遍布各地,所以我决定珍惜时刻不去与这些傻蛋们在网上争吵。

在之前为 IGN 编撰的文章中,我写下了自己之所以喜爱《喷发兵士 2》与《绝地求生》的原因。前者将竞技简化成了两种颜色的竞争,后者则让我体会到了《鬼魂行为》系列早期著作中那种了解的节奏和紧张感,一同还能够单身行为、彻底不需要团队协作。

那么,到底是什么促使我在 2019 年去测验一款现已出售了四年,只要在线形式的团队射击竞技游戏呢?

开端的我,是出于一种含糊的怀旧感。一向在主机上玩游戏的我总算为自己配置了一台还算强力的游戏电脑,随后打开 Steam 库 ,看到了许多我当时觉得「万一要玩呢」而买下的游戏,我买下了许多年轻时很喜欢的战术射击游戏。于是我最近热泪盈眶的重温了《兄弟连》系列、《鬼魂行为:尖峰兵士》(让我很惊奇的是:在 PC 上玩这款游戏与最初在 Xbox 360 上玩起来的感觉天壤之别)还玩了几部上古时代的《彩虹六号》系列著作,这都是些在曩昔让我入神的游戏。

所以在看到《彩虹六号:攻击》打折后,我冒险买下了这款游戏。这是一次进程艰苦但收益许多的多人竞技射击游戏回归之旅。

向不了解游戏的咱们说明一下,《彩虹六号:攻击》的竞赛每局会让两支部队在进攻方和防守方之间轮换。作为进攻方的部队目标很明确,要么是拯救人质、要么是用拆弹器免除炸弹,还有夺回生化污染容器。作为防守方,你的使命就是阻止进攻方。

每个回合都会从预备阶段开端。作为进攻方,你有 30 秒的时刻(在排位中时刻会更少)去运用无人遥控车调查建筑,标识出防守方干员并寻觅目标地点。而作为防守方,你要运用这段时刻来加固房间,运用干员们的各种共同配备来放置圈套、给队友放置护甲或许放置能使进攻方的一些打破方法失效的设备。

《彩虹六号:攻击》中系列标志性的快节奏枪战设定,以及战斗至最终一人的机制让我很快发现,这是一款想将玩家推至极限的游戏。竞赛激烈,刀尖舔血,胜与负通常就在毫秒之间。游戏尽管鼓舞玩家进行周密的计划,但也鼓舞玩家进行快速打破以及即兴的战术发挥,要学会怎么应付不同的情形需要玩家花费不少时刻学习,这让游戏开端开端的几个小时里玩起来特别劝退。

不过就像其他竞技游戏相同,了解基本知识并去测验一些简略的工作就能让你构建起对游戏大约的认知。举个比如,扮演防守方时,加固房间的机制看起来就很简略:每个玩家身上有双面加固墙、以及无限用于加固窗户和门的木板,以及干员身上自带的一些特色配备。

为了鼓舞玩家们多用这些东西,游戏会对许多行为都予以「声望」的奖赏,这种游戏内的货币,能够用来购买新角色和外观物品。开端,出于想要快速赚取声望的想法和预备阶段倒计时的压力,我总是慌慌张张的能封闭多少出入口就封多少,但这些办法并不总是适用于每一张地图和每一个形式,有些乃至还会对我的部队起到负面作用。

例如在拆弹形式下,游戏内会有两个目标点,而不是寻常的一个,这时撤除两个目标点之间的墙面比去加固它更有用,由于这样咱们能够一同调查到两个目标点之内的状况。另外,刚开端玩的时候我总是强迫症一般把目标点周围的每一扇门都封起来,这种做法可能会帮到咱们,但也可能会反而挡住我方回防的通路。替换方案就是,在目标点周围通向外面的门中至少不封一个,然后在这里布置齐腰高的机动护盾,这样既能够让我方枪法最好的队友在这里用火力掩盖外面的走廊,也能够让在外面游走的防守方干员容易进出。经过亲自游戏、观摩别人的玩法乃至是被队友击杀等,我一步步学到了这些东西。在我方才说到的炸弹形式的那个比如中,当我在正随便找了最近的墙开端加固时,我的两个队友急得 TK 了我。我一开端由于被队友击杀感到十分困惑和愤恨,在接下来轮换为进攻方时我还在想他们为什么不在这局也杀了我。接下来又轮换到了防守方时,我调查了他们的行为。这次他们把我之前企图封闭的那堵墙给打了个洞。固然,他们本能够经过沟通告知我这样做会损坏他们的策略,但他们却挑选了一种最粗鲁的方法,不过我却是的确经过这件工作理解了他们的想法,这让我在炸弹局的局面布置中有了更好的思路。

回想这件事,假如咱们其间任何人带了耳麦那么工作也会天壤之别,尽管我一向很冲突运用耳麦。在购买《彩虹六号:攻击》前,我研讨过游戏中的咱们关于语音运用的状况,我发现在休闲形式下,本来就没什么人会运用语音来沟通,更何况游戏还供给了其它非语音的方法来让玩家间进行沟通。

尽管语音沟通显着的功率显着更高、更快捷,但文字谈天有现已足够让不爱交际的我在保证注意力的状况下向其别人传达扼要的消息和战术想法。游戏有一个简略的「符号」系统(一些玩家会说这是从《Apex 英雄》中借鉴的,但其实《彩虹 6 号》出售以来一向都有),你能符号出敌人最终出现时的大致方位,这可能是游戏中最让人有压力的信息了。


在游戏中还能够经过许多纤细的方法来获取信息。注意队友挑选的干员,了解这些干员的特别技能能让你很好的评估对局局势。假如在防守方是有人挑选了 Rook,那么你就能穿上额外的护甲。假如有人挑选了女武神,那么在地图中就会多出一些摄像头,你能够在敌人接近前用摄像头先行发现他们。


靠聆听音效也能够获得许多信息,除了建筑中传出来的各种动静外,在当前情形下干员的语音也能给你传递信息,假如你在忙碌的预备阶段没来得及了解大约状况的话,那么这些东西将能助你一臂之力。举个比如,游戏中的干员「Kapkan」,通常会告知队友他大约在那些当地布置了他的「诡雷」,他会在窗户或许门边放置圈套时说出相应的对话。关于进攻方也是如此,所以假如你听见 Ash 大喊「远离爆破区域(stay clear of the blast area)」之类的话时,就最好在她的爆破榴弹炸开之前赶忙远离那些封住的门或许窗户。


我不想由于要研讨钩索怎么运用而惹怒队友,所以我一向建议咱们在了解前多玩休闲形式,我感觉这是最佳的游戏体会方法。休闲形式的玩家们似乎没有其他形式那么仔细,也就是说我很少会由于一些愚蠢的行为或是注意力不会集而遭受言语暴力,老实说,在休闲形式里玩家在谈天栏里的活跃互动要多得多。


老玩家们会在他们注意到我有一些能够提升的当地,或是在他们阵亡后调查我的视角时,不时地给我提出一些友善的建议。他们会告知我经过瞄准能够撤销装填动作,以及在防守时,怎么将队友放置的加固木板快速取劣等,这些东西假如没人告知我那么我是永久都不会知道的。


尽管我算不上是一个射击游戏高玩,但我很享用这种生长的进程:由承受协助变为协助别人、然后开端去安慰紧张的萌新以及像最初其别人对我那样,向别人解释一些基本的机制。还会遇到一些像我曾经那样以相同搞笑的方法杀死人质的玩家,「兄弟,我也 TK 过人质的,没什么大不了的。」


文字谈天栏里的互动也屡次让我欢笑过。一群人在游戏加载时各种调戏一个 ID 引起别人不适的玩家,后来他被踢出了游戏(期望他能被封号)。有个晚上我被一个喝大了队友误杀过,他的道歉引得咱们开怀大笑,那局竞赛咱们后来悉数都在一向蹲下、站起、蹲下、站起(游戏中玩家间的一种娱乐性的动作)。

我觉得最高效的一次是,我在目标点外被击倒(没被直接打死),正一边捂住创伤推迟出血一边匍匐着脱离这片风险区域。此刻我唯一存活的队友干掉了两名敌人,英勇地杀出一条路,穿过重重火力穿过房间将我救起。我一站起来就击杀了最终一名敌人拿下了竞赛。

我在谈天栏里敲字:「我就像浴火重生的凤凰!」


「别说了!」这名拯救了我的玩家打字说道,然后在我向队友们恭贺胜利前离开了游戏。

但休闲形式的问题就在于参加匹配的玩家数量巨大,形形色色,你每晚的游戏体会彻底取决于你会遇到什么样的玩家。在排位赛中,起码房间内的人都有着附近的水平,大部分时刻状况都比较类似,所以假如你愿意开麦沟通或许有朋友一同的话,那就去排位吧。对我而言,我现已习惯了排到浪费时刻的对局,习惯了遇到自私的队友,也习惯了被高玩们 Carry 或是被蹂躏。


上述最终一种状况特别让人不适:当你的队友全被消灭时,他们就会调查队友视角,化身泉水指挥官告知你哪里有敌人,看着你白给。日子中很少有什么事能比在《彩虹六号:攻击》中听到育碧的男配音员说出的那句「我方只剩最终一名干员(last operator standing)」更让我惊骇了,由于我厌烦有四双眼睛看着我,对我的每个行为指指点点。


有时候你的队友还会要挟你假如你不能完结以一敌多的豪举,就要把你踢出去,玩家之间还有一个特定的短语来调侃这样的打趣,「Clutch or Kick(要么赢要么踢)」,这种东西并不会添加竞赛赢下的几率。这样的打趣让我第一周的游戏体会十分难受,当时我可还是个刚开端玩 PC 的新人,还在由于 WASD 的操控方法十分不适,挣扎在各种不知所措中,把其他玩家的话彻底当真了。现在这种状况要好多了,而且队友们历来都不会真去投票踢你,我自己也变得特爱在谈天中各种插科打诨。

在我斗胆走出了自己的舒适区后,有段时刻我总觉得自己做什么都是错的。像是常常瞄准一个当地很久,结果刚瞟一眼别的当地敌人就从方才那个当地出现;对枪总是对不过;还有些让人烦心的玩家让我一度萌生了放弃的念头。


而我能一向忍受下去坚持、玩这款游戏的原因就在于在其他一些时候,我又会有天壤之别的游戏体会。有时如同一切都慢了下来,对枪变得十分轻松,有时队友们十分了解该怎么作为一个团队来战斗,有时我会熟练自若地把学到的东西都发挥出来。当一切顺利时,你感觉自己就像会魔法相同。


就拿我最近在「海岸线」这张地图中遇到的工作来举例:我爆头击杀了敌人并接近了目标点后,出于对自己的自傲和队友的信任,我采取了冒险的做法:突入房间内直接开端安装拆弹器。就在我暴露在火力之中,万分危急时,持有盾牌的队友冲了进来帮我挡住了敌人的子弹,而其它队友则开端射击,企图分散防守方的注意力。

这时的我与刚入坑时失手炸死人质的那个我有着天壤之别,这次行为感觉就像精心策划、练习充分然后完美执行的演习相同,但事实上队友们彻底没有预备。在没有语音沟通的状况下,咱们整体达成了同步,同心协作拿下了竞赛,在我的游戏生涯中这种体会十分罕见。


极高的上手难度、杂乱的机制、风趣的多变性以及这现已是一款出售了四年的游戏,《彩虹六号:攻击》的入门阶段会很容易劝退新手玩家。即使现在,作为一名现已玩了两个月的玩家,我仍然觉得这是一款既能让人能振奋到极点,但也把人打击到自闭的游戏。

不过我每次游戏时都能学到些新东西,例如一个我从未想过的战术;经过被击杀后的回放发现一个十分刁钻的射击视点;亦或许是以一种风趣的方法来运用干员的共同技能等,而且这些东西能让我不断的获得正反馈。正是这些反馈与刀尖上跳舞的影响感让我能不断地投入到对局中去。


让我惊奇的是,尽管最初只是出于太久没接触该系列的怀旧之情,才去测验了下这个现已被我认为现已不会再有发展的游戏系列,但在 90 小时的游戏时刻后,我依然简直每天晚上都在游玩这款游戏,而且一点点没有想停下来的预兆


因此,假如你对《彩虹六号:攻击》感兴趣,但又由于出售四年和游戏难度而感到害怕,又或许由于你是个不爱交际的人而畏畏缩缩。那我想告知你:不要想太多,无妨测验一下,也许你会爱上这款游戏。


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